Individuelle Erkennung und Langzeitgedächtnis unbelebter interaktiver Agenten und Menschen bei Hunden(1)

May 29, 2023

AbstraktDie Untersuchung der individuellen Erkennung (IR) ist schwierig, da die Hinweise und früheren Erfahrungen der Probanden nicht ordnungsgemäß kontrolliert werden können. Der Einsatz künstlicher Agenten (Unidentified Moving Objects: UMOs) bietet möglicherweise einen besseren Ansatz als die Verwendung von Artgenossen oder Menschen als Partner. In Experiment 1 haben wir untersucht, ob Hunde eine IR von UMOs entwickeln können (die mindestens 24 Stunden lang stabil ist) oder ob sie nur eine allgemeinere Erinnerung an sie behalten. Die UMO half Hunden, einen unerreichbaren Ball zu ergattern und spielte mit ihnen. Einen Tag, eine Woche oder einen Monat später testeten wir, ob Hunde ein spezifisches Verhalten gegenüber dem bekannten UMO gegenüber unbekannten zeigen (Vier-Wege-Choice-Test). Auch Hunde wurden im gleichen Hilfskontext und bei der gleichen Spielinteraktion erneut getestet. Die Probanden näherten sich dem vertrauten UMO nicht früher als die anderen; Beim erneuten Testen der Problemlösungsaufgabe blickten sie jedoch früher auf das bekannte UMO, unabhängig von der Verzögerung. In Experiment 2 wiederholten wir das gleiche Verfahren mit menschlichen Partnern und führten nach einer Woche Verzögerung einen Zwei-Wege-Choice-Test durch, um zu untersuchen, ob der Mangel an IR spezifisch für die UMO war. Hunde näherten sich dem vertrauten Menschen nicht früher als dem unbekannten, aber sie blickten den vertrauten Partner beim erneuten Test früher an. So scheinen Hunde ein einzelnes UMO oder einen Menschen nicht nach einer kurzen Erfahrung zu erkennen, erinnern sich aber auch nach langer Verzögerung an die Interaktion mit dem neuen Partner im Allgemeinen. Wir gehen davon aus, dass Hunde für die Entwicklung des Langzeitgedächtnisses mehr Erfahrung mit einem bestimmten Sozialpartner benötigen.

SchlüsselwörterIndividuelle Erkennung · Gedächtnis · Tier-Roboter-Interaktion · Roboter · Hund ·Cistanche deserticola

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Einführung

Die Fähigkeit, andere individuell zu erkennen, ist für soziale Tiere von Vorteil. Bei der individuellen Erkennung (IR) handelt es sich um (1) individuell unterschiedliche Hinweise, die vom Subjekt angezeigt werden und (2) vom Beobachter gelernt werden können. Diese Hinweise (3) ermöglichen den Abgleich des aktuellen sensorischen Inputs mit den zuvor erlernten Merkmalen in zukünftigen Interaktionen und (4) bilden die Grundlage für das Zeigen spezifischer Verhaltensweisen gegenüber anderen basierend auf ihrer Identität (z. B. Gherardi et al. 2010; Proops et al. 2009; Tibbetts und Dale 2007; siehe auch die Rezension von Gherardi et al. 2012). Es wird angenommen, dass IR bei Tieren weit verbreitet ist, da es in verschiedenen sozialen Kontexten Vorteile bietet, beispielsweise bei der Partner- oder Verwandtenerkennung oder bei Dominanzhierarchien (Dale et al. 2001). IR kann auf einzigartigen visuellen, akustischen oder olfaktorischen Merkmalen basieren, die eine Unterscheidung zwischen Individuen ermöglichen. Potenziell könnte sich IR bei jeder Art entwickelt haben, bei der es wahrscheinlich häufig zu wiederholten Interaktionen zwischen Gruppenmitgliedern kommt oder bei denen die Kosten des Wettbewerbs durch das Zeigen individuell spezifischer Verhaltensweisen gegenüber Rivalen gesenkt werden können (z. B. Aubin et al. 2000; Carazo et al. 2008; Madeira und Oliveira 2017; Sheehan und Tibbetts 2009).

Im Gegensatz zur IR basiert die Erkennung auf Klassenebene (Class-Level Recognition, CLR) auf Merkmalen, die viele Individuen in der Gruppe teilen, die bestimmte Untergruppen in Bezug auf Geschlecht, Alter oder hierarchischen Rang repräsentieren können (Gheusi et al. 1994; Madeira und Oliveira 2017). CLR und IR weichen in wichtigen Punkten voneinander ab, aber viele Studien zielen nicht darauf ab, zwischen den beiden zu unterscheiden, oder es fehlen die erforderlichen Kontrollen, um diese mentalen Fähigkeiten zu entwirren (siehe Gábor et al. 2019). Es ist schwierig, alle von den Partnern angezeigten oder ausgesendeten Hinweise richtig zu kontrollieren und die Rolle der Vorerfahrungen der Probanden einzuschränken, was beides wichtig ist, um IR von CLR zu unterscheiden. Der Einsatz von Robotern kann die Untersuchung von IR erleichtern, da Forscher dadurch die morphologischen und Verhaltensmerkmale des Partners schrittweise verändern können und je nach seiner Verkörperung (Ähnlichkeit mit bekannten Sozialpartnern) auch die Informationen früherer Erfahrungen eingeschränkt werden können (Abdai et al. 2018; Frohnwieser et al. 2016). Weitere Vorteile des Einsatzes von Robotern bestehen darin, dass sowohl die Qualität als auch die Quantität der (direkten oder externen) Erfahrungen mit dem Sozialpartner kontrolliert werden können, sodass Forscher untersuchen können, wie diese Aspekte zur IR beitragen.

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In der Familie der Canidae ist die individuelle Variabilität der Lautäußerung weit verbreitet. Beispielsweise wurde es beim Heulen von Wölfen (Canis lupus) nachgewiesen (Palacios et al. 2007; RootGutteridge et al. 2014a, b; Tooze et al. 1990), und Forscher fanden auch bei Hunden eine individuelle Variation (Canis). Familiaris) bellt (Molnár et al. 2008; Yin und McCowan 2004). Obwohl diese akustischen Unterschiede zur Identifizierung anderer verwendet werden könnten, weist das Vorhandensein individuell unterschiedlicher Hinweise nicht unbedingt auf die Funktion von IR hin (siehe Schibler und Manser 2007; Yorzinski 2017). Darüber hinaus können auch einzigartige visuelle und olfaktorische Hinweise zur IR von Artgenossen bei Hunden (und Wölfen) beitragen. Hepper (1994) fand heraus, dass Hunde nach einer zweijährigen Trennung eine Vorliebe für ihre Mutter/ihren Nachwuchs zeigen (im Vergleich zu unbekannten, nicht verwandten Individuen), nicht jedoch für ihre Geschwister, sondern sich ausschließlich auf olfaktorische Hinweise verlassen. Hamilton und Vonk (2015) fanden heraus, dass Hunde Verwandte ohne Vertrautheit erkennen können (obwohl die Unterscheidung bei Frauen nicht eindeutig war), und die Studie von Lisberg und Snowdon (2011) zeigte außerdem, dass weibliche Hunde anhand von olfaktorischen Hinweisen zwischen vertrauten und unbekannten Personen unterscheiden können allein. Diese Ergebnisse zeigen, dass Hunde sich bei der Unterscheidung zwischen Artgenossen auf olfaktorische Hinweise verlassen können; Allerdings zeigen Hunde möglicherweise CLR und nicht IR.

Für Haushunde kann es wichtig sein, den Menschen individuell zu identifizieren. Intraspezifische IR bei ihren Vorfahren könnte die Entstehung heterospezifischer IR begünstigt haben, aber Domestikation und Entwicklungserfahrung könnten auch zum Auftreten dieser kognitiven Fähigkeit beitragen. Die Vorteile, die es mit sich bringt, während der Entwicklung zwischen Menschen individuell und ihrem sozialen Umfeld unterscheiden zu können, stützen die Annahme, dass Hunde über die kognitiven Fähigkeiten verfügen, Menschen anhand individuell charakteristischer Hinweise zu identifizieren.

In früheren Studien konnten Hunde ihren Besitzer allein anhand olfaktorischer Hinweise finden, wenn sie sich in seiner Nähe befanden; Allerdings nicht, wenn der Besitzer und die beiden unbekannten Menschen drei Meter vom Hund entfernt waren (Polgár et al. 2015). Hunde konnten ihren Besitzer auch allein anhand seiner Stimme lokalisieren, wenn die andere Wahl eine unbekannte Person war (Gábor et al. 2019). Obwohl diese Studien zeigen, dass Hunde ihren Besitzer von ihnen bekannten Menschen ausschließlich aufgrund olfaktorischer und stimmlicher Hinweise unterscheiden, konnten sich die Probanden in beiden Fällen auf den Grad der Vertrautheit (CLR) verlassen. Was visuelle Hinweise betrifft, können Hunde zwischen Bildern von Menschen und Hunden, die sie zuvor gesehen haben, und neuen Bildern unterscheiden; Diskriminierung könnte jedoch auch hier das Ergebnis vertrauter vs. unbekannter Hinweise sein (Racca et al. 2010). Huber et al. (2013) fanden heraus, dass Hunde allein anhand ihres Kopfes (Live-Präsentation und Bild) zwischen ihrem Besitzer und einem vertrauten Menschen unterscheiden können. Allerdings hatten die Probanden Schwierigkeiten, ihren Besitzer auszuwählen, wenn nur der innere Teil ihres Gesichts zu sehen war (Bild). Darüber hinaus haben Adachi et al. (2007) berichteten, dass Hunde sich an das Gesicht ihres Besitzers erinnern können, wenn sie dessen Stimme hören, und so eine modalübergreifende Darstellung ihres Besitzers demonstrieren. Es scheint also, dass Hunde ihren Besitzer individuell diskriminieren können.

Obwohl nur empirische Daten zur Erkennung von Besitzern vorliegen, die eine bestimmte Kategorie innerhalb des Menschen repräsentieren, wird auch davon ausgegangen, dass Hunde andere Menschen individuell diskriminieren können. Allerdings wissen wir nicht, welche Qualität und Quantität der sozialen Interaktion (direkt oder mit Dritten) erforderlich ist, damit Hunde Menschen individuell identifizieren können. Wir wissen auch nicht, auf welche Art von Hinweisen sich Hunde dabei verlassen und wie lange sich Hunde an eine bestimmte Person erinnern können.

Hunde zeigen soziales Verhalten gegenüber einem unbekannten, selbstfahrenden Objekt (UMO – Unidentified Moving Object) (z. B. Abdai et al. 2015). In allen Studien manipulierten die Forscher, ob das UMO lediglich ein sich bewegendes Objekt war (das sich im Raum bewegte, ohne mit dem Hund zu interagieren) oder ob das UMO kurz mit dem Hund bei einer Problemlösungsaufgabe interagierte und dem Hund dabei half, eine unerreichbare Belohnung zu erhalten. Unmittelbar nach der kurzen Interaktion lernten die Hunde, den kommunikativen Signalen des UMO zu folgen, aber sie lernten nicht die Anzeige des UMO, als es als sich bewegendes Objekt präsentiert wurde (Gergely et al. 2015). Interaktive UMOs konnten auch bei Hunden soziale Vorurteile hervorrufen (Abdai et al. 2015; Gergely et al. 2016). Als die UMO Hunden die freie Wahl zwischen größeren und kleineren Futtermengen ermöglichte, deutete sie auf die entgegengesetzte Option zur ursprünglichen Präferenz der Hunde hin. Wir fanden heraus, dass das interaktive UMO in der Lage war, die Entscheidung von Hunden für einen kleinen Betrag rückgängig zu machen; Allerdings hatte die Indikation der UMO keinen Einfluss auf die Wahl des Hundes, wenn dieser zuvor kein interaktives Verhalten zeigte (Abdai et al. 2015). Gergely et al. (2016) fanden außerdem heraus, dass Hunde den A-nicht-B-Fehler begehen, wenn der interaktive UMO den Ball versteckte, der Fehler jedoch nicht auftrat, wenn der Partner der nicht-interaktive UMO war. Basierend auf diesen Ergebnissen könnten UMOs als Partner zur Untersuchung der IR bei Hunden eingesetzt werden, was eine bessere Kontrolle über die Eigenschaften der potenziellen Sozialpartner ermöglicht.

Hier wollten wir den Nutzen der UMO für die Untersuchung von IR und Gedächtnis bei Hunden testen. In Experiment 1 haben wir untersucht, ob Hunde ein UMO erkennen können, mit dem sie zuvor in zwei Situationen interagiert haben. Da diese Methode zum Vergleich noch nie zuvor verwendet wurde, haben wir in Experiment 2 ein ähnliches Verfahren angewendet, um das Verhalten von Hunden zu testen, wenn menschliche Partner vorgestellt wurden.

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Experiment 1

Wir nutzten UMOs als interaktive Partner in einer Problemlösungs- und Spielsituation und testeten die Probanden einen Tag, eine Woche oder einen Monat nach der kurzen sozialen Interaktion erneut. Wir stellten die Hypothese auf, dass Hunde sich an das individuelle UMO erinnern würden, weil es ihnen bei der Lösung eines Problems geholfen hatte und weil es spielerisches Verhalten gezeigt hatte. Dadurch würden Hunde motiviert, sich wieder auf die Interaktion mit diesem Partner einzulassen. Wir gingen davon aus, dass Hunde nach einem Tag oder einer Woche ein spezifisches Verhalten gegenüber dem vertrauten UMO zeigen würden, sich aber aufgrund der kurzen Dauer der ersten Interaktion nach einem Monat weniger daran erinnern würden. In Anbetracht der Tatsache, dass die UMOs ein neuartiger Sozialpartner waren, erwarteten wir, dass sich Hunde, selbst wenn sie das bestimmte Individuum nicht erkennen würden, an das helfende und spielerische Verhalten der UMO im Allgemeinen erinnern würden. In früheren Studien wurde das Verhalten von Hunden gegenüber dem UMO direkt nach der Eingewöhnung getestet (Abdai et al. 2015; Gergely et al. 2015, 2016), aber im vorliegenden Versuchsaufbau wollten wir das Gedächtnis von Hunden nach einer langen Verzögerung untersuchen .

Bei der ersten Gelegenheit half die UMO Probanden dabei, einen Ball von einem unerreichbaren Ort zu holen. Der UMO reagierte auf das Blickverhalten des Hundes, das heißt, er begann sich während der Problemlösungsaufgabe zu bewegen, wenn der Hund ihn ansah. Nach Erhalt des Balls versuchte die UMO auch, eine spielerische Interaktion mit dem Hund aufzunehmen. Einen Tag, eine Woche oder einen Monat später (Between-Subject-Design) testeten wir in einem Vier-Wege-Choice-Test, ob Hunde sich an das individuelle UMO erinnerten, d. h. ob sie eine Vorliebe für das bekannte UMO zeigten. Anschließend standen die Hunde vor der gleichen Problemlösungsaufgabe und spielerischen Interaktion wie bei ihrer ersten Begegnung mit der UMO. Hier verwendeten wir eine spielerische Interaktion anstelle der Verwendung von Futter als Motivation (vgl. Abdai et al. 2015; Gergely et al. 2015), weil wir untersuchen wollten, ob sich Hunde aufgrund der sozialen Erfahrung an das UMO erinnern können, und nicht, weil es Futter lieferte zu ihnen.

Methoden

Fächer

Wir haben Hunde über einem Jahr eingeschlossen, die durch die Meinung des Besitzers mit einem Tennisball zum Mitmachen motiviert werden konnten. Von den 74 Hunden mussten 27 aus verschiedenen Gründen ausgeschlossen werden. Wir haben acht Hunde ausgeschlossen, weil sie entweder im Raum oder in der Gegenwart des UMO Stress zeigten, drei Hunde, weil sie den UMO ständig angriffen, vier Hunde, weil sie nicht zum Wiederholungstest erschienen, sieben Hunde, weil sie durch den Ball nicht motiviert waren , und ein Hund, weil er den Ball weder den Experten noch dem Besitzer zurückgegeben hat. Darüber hinaus haben wir vier Hunde aufgrund von Verfahrensproblemen ausgeschlossen (z. B. gelang es der UMO wiederholt nicht, den Ball aus dem Käfig zu holen, oder der Besitzer befolgte die Anweisungen nicht ordnungsgemäß). Somit verblieben in den Endanalysen 47 Hunde (verschiedene Rassen, 20 Hündinnen; mittleres ± SD-Alter: 4,5 ± 3, 0 Jahre). Wir teilten die Hunde drei Gruppen zu, basierend auf der Zeit, die zwischen dem ersten Versuch und dem erneuten Test verging, was von der Verfügbarkeit des Besitzers abhing: Tagesgruppe (N=15; 8 Frauen, mittleres ± SD-Alter: 4,4 ± 3,6 Jahre ), Wochengruppe (N=16; 8 Frauen; mittleres ± SD-Alter: 5,2 ± 2,8 Jahre) und Monatsgruppe (N=16; 4 Frauen; mittleres ± SD-Alter: 4,0 ± 2,5 Jahre) (Weitere Einzelheiten finden Sie in der Online-Ressource 2).

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Testpartner und Gerät

Als interaktiver Partner (UMO) nutzten wir ein ferngesteuertes Auto (#32710 RTR Switch Abarth 500, Basis: 28 cm×16 cm×13 cm), das mit vier verschiedenen, sich in Farbe und Form unterscheidenden Ausführungsformen bespielt werden konnte (Abb. 1). ). Drei Ausführungsformen des UMO wurden aus Pappkartons und selbstklebenden Tapeten handgefertigt, die vierte war die originale Plastikhülle des ferngesteuerten Autos. Wir balancierten innerhalb von Gruppen aus, denen UMO als vertraut vorkam. Das UMO wurde von Experimentator (E) 1 von außen über zwei Fischaugenkameras gesteuert.

Hunde wurden in einem 6,27 m × 5,40 m großen Raum in der Abteilung für Ethologie der Eötvös-Loránd-Universität, Budapest, Ungarn, getestet. Alle Tests wurden mit zwei an der Decke befestigten Fischaugen-Kameras (Mobius ActionCam) aufgezeichnet. Um die Hunde zu motivieren, nutzten wir einen Tennisball. Während der Problemlösungsaufgabe legen wir den Ball in einen Drahtgitterkäfig (L×B×H: 61 cm×47 cm×54,5 cm) mit einer vorderen Öffnung (B×H: 20 cm×18 cm). Der Ball wurde auf eine Kunststoffplatte (8 cm x 8 cm) mit Metallblechen an den Seiten gelegt und die Platte wurde an Magneten am Boden des Käfigs befestigt, um zu verhindern, dass Hunde durch Bewegen des Käfigs an den Ball gelangen. Alle Ausführungsformen des UMO hatten Magnete auf der Vorderseite, um ihn an der Platte befestigen und so aus dem Käfig bringen zu können.

In der Testphase der Erkennungssitzung (siehe unten) verwendeten wir einen Okkluder (125 cm × 100 cm mit zwei gebogenen Seiten von 125 cm × 70 cm), um die Sicht des Hundes auf den Raum abzudecken, während E1 die vier UMOs platzierte Bälle im Raum. Weitere Einzelheiten zum Gerät finden Sie in der Online-Ressource 1.

Verfahren

Alle Hunde wurden in zwei Sitzungen getestet: Wir stellten den Hunden während der Kennenlernsitzung die UMO vor und die Anerkennungssitzung fand einen Tag, eine Woche oder einen Monat nach der Kennenlernsitzung statt (Abb. 2). Ein Video zum Verfahren finden Sie in der Online-Ressource 4.

Fig. 1 Embodiments of the UMOs

Abb. 1 Ausführungsformen der UMOs

Kennenlernsitzung Beobachtungsphase: Bevor der Hund den Raum betrat, platzierten die Experimentatoren bereits einen Stuhl, das UMO, den Käfig und den Teller im Raum (Abb. 3a). Der Besitzer und der Hund betraten zusammen mit E1 und E2 den Raum; Der Hund durfte den Raum erkunden, während einer der Experimentatoren dem Besitzer die Anweisungen gab. Der Besitzer saß auf dem Stuhl und hielt den Hund am Halsband vor sich. E1 gab E2 einen Tennisball von außerhalb des Raumes und verließ dann den Raum. E2 spielte kurz mit dem UMO, um dem Hund zu zeigen, dass sich der UMO bewegen und den Ball schieben kann, und um in einem indirekten Kontext zu testen, ob der Hund in Anwesenheit des UMO Verhaltensmerkmale von Stress zeigte (z. B. sich hinter dem Besitzer verstecken, übermäßiges Bellen beim UMO). Während der spielerischen Interaktion platzierte E2 den Ball vor dem UMO, das den Ball zu E2 schob. Dies wurde insgesamt viermal wiederholt.

Fig. 2 Scheme of the procedure

Abb. 2 Schema des Verfahrens; in Experiment 2 wurde nur eine Woche Verzögerung angewendet. Der Hund interagiert während der Trainings- und Umschulungsphase mit einem UMO/Menschen (in beiden Sitzungen mit demselben UMO/Menschen). In der Testphase werden vier UMOs/zwei Menschen im Raum präsentiert

Fig. 3 Experimental setup.

Abb. 3 Versuchsaufbau.Trainings- und Umschulungsphasen von Experiment 1 und c Experiment 2; X markiert die andere Startposition des Partners. Testphase von b Experiment 1 und d Experiment 2; Beachten Sie, dass im Testversuch 1 keine Bälle vor den Partnern lagen

Anschließend betrat E1 den Raum und E2 gab ihm/ihr den Ball. E2 stand auf der linken Seite des Stuhls. Der Besitzer ließ den Hund los und E1 spielte mit dem Hund, indem er den Ball drei- bis fünfmal warf, um zu beurteilen, wie der Ball vom Hund zurückgeholt werden konnte. Danach forderte E1 den Besitzer auf, den Hund zurückzurufen und vor sich zu halten.

Trainingsphase: E1 machte den Hund auf sich aufmerksam, indem er „Name des Hundes! Schau!“ sagte. und ließ den Ball auf den Boden springen. E1 legte die Kugel auf die Platte, steckte sie in den Käfig und befestigte sie am Magneten. E1 zeigte dem Hund seine/ihre leeren Hände und verließ den Raum. Der Besitzer ließ den Hund auf das Signal von E2 frei. Der Hund durfte sich frei im Raum bewegen und versuchen, den Ball zu ergattern. E2 vermied Augenkontakt mit dem Hund und weder E2 noch der Besitzer reagierten auf das Verhalten des Hundes. Im ersten Versuch der Familiarizain-Sitzung begann sich die UMO erst nach 20 s zu bewegen. In allen folgenden Versuchen begann sich das UMO entweder nach 20 Sekunden oder sofort, wenn der Hund es ansah, zu bewegen. Der UMO ging in den Käfig und holte die Platte mit dem Ball zurück. Der Hund durfte den Ball zurückholen, sobald er ihn erreichen konnte.

Nach dem Ballholen begann eine spielerische Interaktion zwischen dem Hund und dem UMO, die bei Bedarf von E2 unterstützt wurde. Falls der Hund den Ball alleine auf den Boden legte, schob der UMO den Ball und ließ ihn vom Hund fangen. Wenn der Hund den Ball nicht auf den Boden legte, nahm E2 den Ball vom Hund weg und platzierte ihn vor dem UMO. Weder der Besitzer noch E2 warfen den Ball oder beteiligten sich an anderen spielerischen Interaktionen mit dem Hund. Während der Spielinteraktion schob die UMO den Ball 2–7 Mal (bei einem Hund schob die UMO ihn häufiger, maximal elf Mal; mittlere Stöße ±SD =3,26±1,24). Die Häufigkeit des Schiebens des Balls hing vom Verhalten des Hundes ab: Wenn der Hund den Ball alleine auf den Boden legte, schob die UMO ihn häufiger, musste der Ball jedoch weggenommen werden, schob die UMO ihn seltener dazu Vermeiden Sie es, den Hund durch wiederholtes Wegnehmen des Spielzeugs in Bedrängnis zu bringen.

Die Spielinteraktion endete damit, dass sich der UMO in seine Ausgangsposition zurückbewegte, auf die gegenüberliegende Seite des Raums, von der er vor der Problemlösungsaufgabe gestartet war (siehe Abb. 3a). E2 kehrte zu ihrer Ausgangsposition zurück. E1 betrat den Raum und nahm dem Hund den Ball ab/E2. Das obige Verfahren wurde mindestens fünf und maximal zehn Mal wiederholt (Versuche). Nach fünf Versuchen brachen wir das Experiment ab, als der Hund die Motivation verlor oder gestresst zu sein schien, weil ihm der Ball ständig weggenommen wurde (z. B. er nahm den Ball nicht, nachdem der UMO ihn gestoßen hatte, oder war nicht bereit, den Ball E2 oder seinem Besitzer zu geben). Wir führten 10 Versuche mit achtzehn Hunden, 9 Versuche mit zwei Hunden, 8 Versuche mit sechs Hunden, 7 Versuche mit sieben Hunden, 6 Versuche mit acht und 5 Versuche mit sechs Hunden durch.

Erkennungssitzung Testphase: Bevor der Besitzer und der Hund den Raum betraten, platzierten die Experimentatoren den Stuhl, den Okkluder und eine Stoppuhr im Raum. Der Besitzer und der Hund betraten zusammen mit E1 und E2 den Raum; Der Hund durfte den Raum erkunden, während einer der Experimentatoren dem Besitzer den Ablauf erklärte. Der Besitzer saß auf dem Stuhl und hielt den Hund. E2 platzierte den Okkluder vor dem Hund. E1 platzierte die vier UMOs an ihren vorgegebenen Orten (Abb. 3b). Wir haben die Position des bekannten UMO innerhalb von Gruppen und innerhalb von Subjekten ausgeglichen, für die das bekannte UMO die gleiche Art der Verkörperung hatte. Auch die Reihenfolge der anderen drei, unbekannten UMOs war unausgewogen.

E1 verließ den Raum und E2 entfernte den Okkluder. Dann stand der Besitzer auf und ging mit dem Hund an der Leine zur rechten Ecke. Von hier aus führte der Besitzer den Hund langsam vor oder hinter die UMOs. Der Besitzer blieb bei keinem der UMOs stehen, der Hund hatte 2–3 Sekunden Zeit, um jedes UMO zu beurteilen. Danach setzte sich der Besitzer wieder auf den Stuhl und hielt den Hund vor sich. Der Besitzer gab den Hund auf Hinweis E2 frei; Der Hund durfte sich frei im Raum bewegen (Testversuch 1). Nach 30 Sekunden forderte E2 den Besitzer auf, den Hund zurückzurufen, und platzierte den Okkluder erneut vor dem Hund. E1 betrat den Raum, platzierte einen Ball vor jedem UMO und verließ dann den Raum. E2 bat den Besitzer, den Hund vor sich zu halten, und nahm ihm den Verschluss weg. Der Besitzer ließ den Hund auf das Signal von E2 frei; Der Hund durfte sich frei im Raum bewegen und konnte jeden der Bälle mitnehmen (Testversuch 2). Weder E2 noch der Besitzer beteiligten sich in irgendeinem der Versuche an irgendeiner Interaktion mit dem Hund. Nach 30 s forderte E2 den Besitzer auf, den Hund an die Leine zu nehmen und den Raum zu verlassen. Nachdem der Besitzer gegangen war, ordneten die Experimentatoren den Raum für die Umschulungsphase um.

Umschulungsphase: Wir wiederholten das Verfahren der Trainingsphase, um zu beurteilen, ob sich das Verhalten der Hunde nach einer Verzögerung änderte, d. h. unabhängig von der Erinnerung an das vertraute UMO, ob sie sich an das Verhalten des UMO im Allgemeinen erinnerten. Diese Phase entsprach der Trainingsphase der Kennenlernsitzung, mit der Ausnahme, dass (1) vor dem ersten Versuch E1 mit dem Hund spielte, indem er den Ball drei- bis fünfmal auf den Hund warf (wie in der Beobachtungsphase); (2) Das UMO begann sich innerhalb von 20 Sekunden zu bewegen, wenn der Hund es ansah, selbst beim ersten Versuch. und (3) wir haben maximal acht Versuche durchgeführt.

Fragebogen Nach der Anerkennungssitzung schickten wir per E-Mail einen Fragebogen an die Besitzer, der Fragen zu den allgemeinen Spielgewohnheiten von Hunden enthielt (siehe Online-Ressource 1). Zum Beispiel, ob der Hund lieber alleine (auf dem Ball kauend) oder im Zusammenspiel spielt.

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Verhaltens- und Datenanalysen

Die Verhaltenskodierung wurde am 19.08.02 mit Solomon Coder durchgeführt. (©András Péter: http://solomoncoder.com). Die Daten wurden mit der R-Softwareversion 4.1.2 (R Core Team 2021) in RStudio Version 1.4.1717 (RStudio Team 2021) analysiert. Wir führten eine Rückwärtsmodellauswahl mithilfe der drop1-Funktion durch (mit Ausnahme der Cox-Regression mit gemischten Effekten, für die diese Funktion nicht verfügbar ist, weshalb wir ANOVA zum Modellvergleich verwendeten). Die Auswahl basierte auf dem Likelihood-Ratio-Test (LRT). Nicht signifikante Variablen wurden aus dem Modell ausgeschlossen und wir berichten über das Ergebnis der LRT vor dem Ausschluss. Bei paarweisen Vergleichen („Means“-Paket; Tukey-Korrektur) geben wir Kontrastschätzungen ( ±SE) an. Intercoder-Zuverlässigkeiten wurden an einer zufälligen Teilstichprobe (20 Prozent der Hunde) durchgeführt. Die Intercoder-Zuverlässigkeiten waren für alle Variablen akzeptabel; Einzelheiten finden Sie in der Online-Ressource 1.

Testphase Wir haben die Latenz bis zur ersten Annäherung an das/die UMO(s) kodiert: von dem Moment an, als der Besitzer den Hund losließ, bis der Hund sich dem ersten UMO näherte (innerhalb von 0,5 m) (falls der Hund sich keinem näherte). Bei den UMOs haben wir die maximale Zeit von 30 Sekunden genutzt und angegeben, dass das Ereignis nicht stattgefunden hat. Wir verwendeten die Cox-Regression („Survival“-Paket), um zu analysieren, ob Hunde sich dem bekannten UMO schneller näherten als den nicht vertrauten UMOs (Vertrautheit); und ob die Zeitverzögerung zwischen den Einarbeitungs- und Anerkennungssitzungen (Gruppe), die Art der UMO, die als vertraut verwendet wird (vertraute UMO), die Platzierung der UMOs (Ort) oder die Anzahl der während der Einarbeitungssitzung durchgeführten Versuche (Versuchsnummer); aufgrund der Unterschiede in der Probandenzahl in zehn Versuche vs. fünf bis neun Versuche eingeteilt) hatten einen Einfluss auf die Latenz der ersten Annäherung des Hundes; und ob Hunde eine Präferenz für eines der UMOs zeigten (UMO-Typ). Wir haben auch analysiert, ob die vom Besitzer angegebene allgemeine Vorliebe von Hunden, alleine zu spielen statt in Interaktion mit einem Menschen, das Verhalten (den Spielstil) des Hundes beeinflusst. Für die Testversuche 1 und 2 haben wir separate Modelle verwendet. In beiden Testversuchen näherten sich einige Hunde keinem der UMOs, daher konnten in diesen Fällen Familienarität, Ort und UMO-Typ nicht definiert werden. Im Testversuch 1 näherten sich achtzehn Hunde keinem der UMOs (Tagesgruppe, N=6; Wochengruppe, N=7; Monatsgruppe, N=5). Angesichts der großen Anzahl von Probanden, die in der Analyse fehlen würden, haben wir im Testversuch 1 Vertrautheit, Ort und UMO-Typ nicht in das Modell einbezogen. Im Testversuch 2 näherten sich nur vier Hunde keinem der UMOs. In Anbetracht der Tatsache, dass die Prüfung, ob es eine Interaktion zwischen Gruppe und Vertrautheit gibt, ein wichtiger Aspekt war, der in diesen Fällen nicht definiert werden kann, haben wir die Daten dieser Hunde aus dem Modell weggelassen (Tagesgruppe, N=2; Wochengruppe, N=1; Monatsgruppe, N=1).

Wir haben auch analysiert, ob Hunde oberhalb des Zufallsniveaus (Binomialtest; Wahrscheinlichkeitsniveau 0.25) zuerst das bekannte UMO wählten. Für diese Analyse haben wir nur Probanden einbezogen, die mindestens eine der UMOs kontaktiert haben.

Wir haben auch die versuchsinterne Dynamik der getrennten Betrachtung der UMOs in den beiden Testversuchen untersucht, indem wir Betrachtungszeitkurven erstellt haben (Python 3.7.6 in Jupyter Notebook 6.0.3). Wir haben für alle 0,2 s den Anteil der Hunde ermittelt, die sich eines der UMOs ansahen. Um Gesamttrends zu erfassen, haben wir eine lineare Regression auf die Daten angewendet und die Steigung der Regressionslinie (± SE) angegeben. Da im Testversuch 2 nicht festgestellt werden konnte, ob der Hund auf den Partner oder auf den Ball schaut, umfasste das Blicken auf den Partner hier auch das Schauen auf den Ball.

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